私は、数学の得意な根っから論理人間と、人々に2度ない体験を与える芸術家(画家というより作家)を、足して2で割ったような人間だと思っています。私は映画制作を学び、コンピュータを使う仕事に移るまで、9年間テレビ局でディレクターをしていました。ずっと前から音楽を聞くのが大好きです。今も私は、この性格の二面性を活かしてもっと大きな効果を発揮しようと努力しています。私の著書“Management Dilemmas”を読めば、私のこの二面性にお気づきになるでしょう。
私は、制約理論(TOC)の創始者である故ゴールドラット博士と一緒に親しく仕事ができたことを幸せに思っています。私は間違いなく彼の教え子です。
1985年、私はプログラマーとしてゴールドラット博士に合流しました。最初の仕事は、「考えることを教える成人用のコンピュータゲーム」の開発でした! それはThe Opt Gameというゲームです。私はその後も、マネージャー向け教育ツールとして広く使用されている、やや複雑なシステムを扱うための重要な論理的仮説を実証するためのシミュレータを開発していました。私にとっては、MICSS(Management Interactive Case Study Simulator)と呼ぶそのシミュレータは、製造の現場で実際に起こる原因と結果の関係を学ぶ実験室でした。シミュレーション中の私の判断と、実際の結果の因果関係を完全に理解しようと私が拘ったために、私はそれまでの自分の考え方の多くを疑ってかからなければなりませんでした。現実の世界では、時間を巻き戻して別の決定をしてやり直すことは不可能ですから、この種の学習は非常に困難です。シミュレーションは、決して真の現実をそのまま映したものではありませんが、その違いをあなたが認識しているなら、あなたの考え方を忠実にテストして、理解を深めることができます。
私にはとって、行動した結果を予測する自分自身の能力を高めるプラットフォームの開発は、芸術作品に似た何か新しいものを創造する感覚がありました。
製造の現場で起こる原因と結果を体験できるプラットフォームMICSSのインパクトは、私がS-DBR(簡易DBR:Simplified-DBR)とTOC流の在庫生産(MTS:Make To Stock)の最初の基本的な考え方を開発することに繋がりました。どちらもゴールドラット博士が正式に採用してくれて、非常に大きな功績に思えました。しかし何と言っても、ドラム・バッファ・ロープ(DBR)という革命的な考え方はゴールドラット博士の発明でした。そのオリジナルの考え方を変えて、単純にするのを彼に受け入れてもらうには、まだまだ程遠かったのです。
私の書籍の解説はこちらから http://elischragenheim.com/my-books/
私のゴールは、他に類のない制約理論(TOC)の知識を広め、組織をどう経営したらよいかという知識をさらに深めることに貢献することです。
私はインターネットを使って、ワールドワイドにTOCのインプリメンテーションを支援するのに多くの時間を費やしており、世界中のコンサルタントや実践者に対して、個別の具体的な問題にどう対処すべきか助言しています。
私は現在、下記に示した経営の3つの重要な課題に対するソリューションを開発しています:
- 「何を売るか? 適正な価格はいくらか? どれくらいのキャパシティを保持しておくか?」に関わる重要な意思決定の支援。これらの意思決定は、マーケティング、営業、生産、財務、そしておそらく研究・開発の相互努力に裏付けられたものでなくてはならず、それら幹部の直観を取り込み、その直観を数字に翻訳して、不確実性も考慮に入れ、それら重要な決定の影響を完全に分析しなければなりません。
- 一度きりの出来ごとから学ぶべきことを学びとること - 一度の経験・失敗から学ぶべき教訓を確実に学んで、組織の多くの人々が信じている間違ったパラダイムを改める方法。これにチーム一丸で取り組むことで、起きそうな危険や被害を十分早く見つけ出せるので、ほとんどの被害を未然に防止できます。
- 組織全体としてのパフォーマンスが大幅に増大するよう不確実性とうまく付き合うことの本質の理解とツールの開発。私は、不確実性を無視することは、間違いなく、すべての組織の一番コアな問題だと言いたい。私が「よく起こる日常的で避けられない不確実性」と呼ぶ、ありふれた普通の不確実性は、無視するのは簡単ですが、そうするとどんな組織でも財務状態がひどく悪化するに違いありません。